Geliştirici AP Thomson imzalı Titanium Court, eşleştirme oyunu, kule savunması, görsel roman ve roguelite türlerini bir arada sunan alışılmadık yapısıyla dikkat çekiyor. Oyun 23 Nisan'da Steam'de yayımlanacak.
Oyun Dünyası
Admin1 okunma

Açıklamak İmkânsız, Bırakmak Daha Zor: Titanium Court Steam'e Geliyor

Geliştirici AP Thomson imzalı Titanium Court, eşleştirme oyunu, kule savunması, görsel roman ve roguelite türlerini bir arada sunan alışılmadık yapısıyla dikkat çekiyor. Oyun 23 Nisan'da Steam'de yayımlanacak.

Açıklamak İmkânsız, Bırakmak Daha Zor: Titanium Court Steam'e Geliyor

Haber detayı

Titanium Court'u tanımlamaya çalışmak, oyunu oynamaktan çok daha zor. Geliştirici AP Thomson'ın kendi oyun jenerikindeki tarife göre bu bir "okumayı seven insanlar için eşleştirme-3 kule savunması" oyunu; ancak bu tanım, yapıtın yalnızca küçük bir köşesini aydınlatıyor. Titanium Court aynı zamanda bir point-and-click roguelite RPG, bir kaynak yönetimi oyunu, bir deste kurma oyunu, bir görsel roman, postmodern bir tiyatro deneyimi ve HyperCard'a açık bir saygı duruşu. 23 Nisan'da Steam üzerinden yayımlanacak olan oyun, türler arasındaki sınırları alışılmadık bir özgüvenle yıkıyor.

Perde Açılıyor: Oyun Nasıl Başlıyor?​

Titanium Court, sahnede bir sunucunun öne çıkmasıyla başlıyor. Sunucu, oyuncunun rolünü bir hayvanat bahçesi rehberinin aslan kafesini tanıtır gibi rahat bir tavırla ele alıyor. Ardından oyuncu, ızgara bir haritada piksel bir nokta olarak beliriyor; harita sarsılıp yeniden şekillenerek temel mekanikleri tanıtıyor. Buğday toplamak için tahıl karoları, taş için tepe karoları eşleştirmek gerekiyor. Horizon'ın ötesinden gizemli Saray görünüyor ve oyuncu, içinde büyü gelgitinin hüküm sürdüğü bu yapının içine çekiliyor.
Saray'da iki temel mod var: savaş zamanı ve barış zamanı. Savaş, oyunun anlattığına göre Saray sakinleri için son derece sıradan bir rutine dönüşmüş; ölümsüz olan periler için ölüm büyük bir mesele değil. Her savaş, eşleştirme-3 aşamasıyla başlayan Yüksek Gelgit ile açılıyor; ardından Alçak Gelgit'te RPG ve yönetim unsurları devreye giriyor. Oyuncu, işçi ve savaş birlikleri sıralıyor, satıcılarla alışveriş yapıyor, hastane ve dükkan gibi binaları değerlendiriyor. Her şeyi ayarladıktan sonra oynat tuşuna basılıyor ve birimlerin sahaya dökülmesi izleniyor.

İşler ve Özellikler: Monarklıktan Gençliğe​

Oyunda seçilebilir farklı işler bulunuyor. Varsayılan iş olan Monarklık, yıkılan her düşman kalesi başına para kazandırıyor. Gençlik işi ise bir çakmak aracılığıyla elde ediliyor ve tahtaları yakarak para kazanmayı içeriyor. Haritada dev kavanozlar, kütük üzerinde oturan adamlar ya da peri sakinlerinin araç trafiğine dair hiçbir fikri olmadığı için küçük kargaşalara yol açan trafik levhaları gibi sürpriz unsurlarla karşılaşmak mümkün. Oyunun sunduğu absürt bağlam içinde bu ayrıntılar, bütünün ayrılmaz parçaları hâline geliyor.
Yeterince ilerleme kaydedildiğinde patron dövüşleri, AP Thomson'ın bizzat sahneye çıktığı ve atlanamaz bir müzik performansıyla geçilebiliyor. Bu performanslar, grenli ve neredeyse çözülemez tam hareketli video biçiminde sunuluyor. Oyuncu, savaşta başarısız olduğunda ise şarap ve "teselli" ile karşılanıyor.

Saray'ın İçinde: Periler, Kütüphane ve Bir Kedi​

Savaş dışındaki zamanlarda oyuncu, modern tesisatın lüksüne kavuşmuş ortaçağ kalesinde yaşayan perilerle vakit geçiriyor. Bu periler bilime ve alkole inanan, kraliçelerini destekleyen ama aynı zamanda kendi kaçamaklarını da ihmal etmeyen çağdaş büyücüler. Saray'ın duvarları arasında lanetler, gizli odalar, tartışmalar, spor karşılaşmaları, bir kütüphane ve bir kedi var. Her gece her şey çöküyor, sabah yeniden başlıyor.
Titanium Court dördüncü duvarı kırmıyor; oyuncunun o duvarı kendi elleriyle, tuğla tuğla sökmesini sağlıyor. Oyun, sözcük oyunları ve hicivle dolu; iyi bir doğaçlama tiyatrosunun "evet, ve..." zihniyetini benimsemiş. Bir noktada, saatler süren NPClerle etkileşimin ardından oyun duygusal bir sürprizle karşı karşıya bırakıyor; bu anın etkisi, oyuncuyu ekrandan uzaklaşmaya zorlayacak kadar derin olabiliyor.

AP Thomson'ın Oyun Tasarımındaki Katmanlı Yapısı​

Titanium Court, en iyi sitcom'lardan öğrenilmiş hikâye ritmiyle ilerleyen tekil bir metakomedi olarak tanımlanabilir. Oyun, tüketim kültürü ve eğlence endüstrisi hakkında söylemek istediklerini doğrudan değil, oyuncunun kendi deneyimi üzerinden anlatıyor. Geliştirici AP Thomson, oyunun arka planında sessizce bekleyen ve oyuncunun farkında olmadan verdiği kararların etkisini gördüğünde gülen bir figür gibi konumlanıyor.
Oyun, Norton Juster'ın The Phantom Tollbooth gibi edebi referanslara göndermeler yapıyor; Windows 98 Solitaire'in zafer animasyonunu özleyen oyunculara ise nostaljik bir deneyim sunuyor. Titanium Court, yayımlanacağı günden itibaren pek çok tartışmayı başlatacak türden bir yapıt; ancak deneyimin özü, her oyuncu için kişisel ve özel kalıyor.

Sıkça Sorulan Sorular​

Titanium Court ne zaman ve nerede yayımlanacak?​

Titanium Court, 23 Nisan'da Steam platformunda yayımlanacak.

Titanium Court hangi oyun türlerini bir arada sunuyor?​

Oyun; eşleştirme-3 kule savunması, point-and-click roguelite RPG, kaynak yönetimi, deste kurma, görsel roman ve postmodern tiyatro gibi pek çok türü tek bir yapı altında birleştiriyor.

Titanium Court'taki savaş sistemi nasıl işliyor?​

Her savaş, eşleştirme-3 mekaniklerinin kullanıldığı Yüksek Gelgit aşamasıyla başlıyor. Ardından Alçak Gelgit'te oyuncu, işçi ve savaş birlikleri sıralıyor, satıcılarla alışveriş yapıyor ve hastane ile dükkan gibi binaları kullanıyor. Tüm ayarlamalar tamamlandıktan sonra oynat tuşuna basılarak birimlerin sahaya inmesi izleniyor.

Oyundaki patron dövüşleri nasıl geçiliyor?​

Yeterince ilerleme kaydedildiğinde oyuncu, patron dövüşlerini atlamak için geliştirici AP Thomson'ın bizzat sahneye çıktığı, grenli tam hareketli video biçiminde sunulan ve atlanamaz bir müzik performansını izleyerek geçebiliyor.

Titanium Court'un hikâye anlatısında dördüncü duvar nasıl kullanılıyor?​

Oyun dördüncü duvarı kendisi kırmıyor; bunun yerine oyuncunun o duvarı kendi elleriyle sökmesini sağlıyor. Sözcük oyunları, hiciv ve doğaçlama tiyatrosunun "evet, ve..." zihniyetiyle ilerleyen anlatı, oyuncuyu hem hikâyenin içine çekiyor hem de tüketim kültürü ve eğlence üzerine kişisel bir sorgulamaya davet ediyor.

Etiketler

Yorumlar (0)

Yorum yapmak için giriş yapmalısınız.

Geri
Üst