DeepSeek'nın 1.299 dolarlık 100 gramlık VR Gözlüğü, passthrough görüş ve 70x66 derecelik alanıyla opak başlıklar ile şeffaf AR gözlükleri arasında yeni bir kategori oluşturarak VR'ı geniş kitlelere ulaştırmayı hedefliyor.
Oyun Dünyası
Admin4 okunma

DeepSeek'nın 100 Gramlık VR Gözlüğü Oyunu Değiştirdi

DeepSeek'nın 1.299 dolarlık 100 gramlık VR Gözlüğü, passthrough görüş ve 70x66 derecelik alanıyla opak başlıklar ile şeffaf AR gözlükleri arasında yeni bir kategori oluşturarak VR'ı geniş kitlelere ulaştırmayı hedefliyor.

DeepSeek'nın 100 Gramlık VR Gözlüğü Oyunu Değiştirdi

Haber detayı

Meta, 1.299 dolarlık yeni VR Gözlüğü ile sanal gerçeklikte ezber bozan bir adım attı. Yaklaşık 100 gram ağırlığıyla tipik bir başlığın beşte biri kadar hafif olan cihaz, ne opak bir VR başlığı ne de şeffaf bir AR gözlüğü olarak konumlanıyor; her ikisinin de en iyi yanlarını birleştirmeyi hedefliyor. Kaynak metni kaleme alan yazar, bugünkü ekonomide fiyatı kendisi için yüksek bulduğunu ve Meta'ya karşı hislerinin çelişkili olduğunu belirtse de, cihazı Valve Steam Frame, Apple Vision Pro ve Google / Xreal Aura ile arka arkaya denedikten sonra bu tasarımın sıradan insanları VR'a ikna edebilecek ilk tasarım olabileceğini vurguluyor. Farkı yaratanın gözlük gibi görünmesi ya da 3.700 dolarlık Vision Pro'ya göre daha ucuz olması değil, takıldığında görülen ve hissedilenler ile görülmeyen ve hissedilmeyenler olduğu ifade ediliyor.

Gözlük Formu Neden Fark Yaratıyor​

Meta VR Gözlüğü'nün en belirgin farkı tamamen kapalı olmaması. Gözlük olduğu için kullanıcı izole hissetmiyor ve gerçek çevresel görüşünü koruyor. Merkezde odanın canlı video akışı, bunun etrafında kalın çerçeveler ve çerçevelerin dışında ise çıplak gözle görülen gerçek çevre yer alıyor. Oyun oynarken bile çevresel görüş korunuyor.
Bu açıklık, VR'a mesafeli duran birçok kişi için önemli bir engeli kaldırıyor. Kaynakta, evde çocuklarından veya evcil hayvanlarından izole hissetmek istemediği için VR'da rahat edemeyen kişilerden bahsediliyor. Yazar da uçak, tren veya park gibi kalabalık ortamlarda etrafındaki yabancıları kolayca göremediği için başlık takmaktan rahatsız olduğunu aktarıyor. Ayrıca uzun saçlı veya makyaj yapan kadınların, ağırlığı başın arkasındaki kayış ile öndeki yastık arasına sıkıştırarak dengeleyen birçok başlığın her kullanımda saç topuzunu bozması ve makyajı dağıtması nedeniyle VR'ı tercih etmediği belirtiliyor. Kulaklara oturan ve gözlerin önünde asılı duran gözlük formu, kafaya baskı yapan bu yapıya potansiyel bir çözüm olarak sunuluyor.

Şeffaf AR Gözlükler Neden Yetmedi​

Yıllardır sektör, başlıkların yerini sonunda gözlüklerin alacağını söylüyor. Ancak bu gözlükler genellikle şeffaf olarak hayal ediliyor; yani normal gözlük gibi görünüp gerçek dünyayı tüm ihtişamıyla gösterirken, çerçevenin tamamında sanal nesneleri ortaya çıkaran bir yapı. Bugünün şeffaf ekranlı gözlükleri büyük ilerleme kaydetse de henüz bu noktada değil.
Temel lensler gözlük gibi görünse ve gözlük benzeri bir görüş alanı sunsa da, içindeki ekranlar çok daha küçük bir alanı aydınlatıyor. Yazar, başını sola, sağa, yukarı veya aşağı çevirdiğinde, kabaca aynı yöne bakmaya devam etse bile sanal nesnelerin kaybolduğunu gözlemlediğini anlatıyor. Bu daralmanın tarihsel seyri de kaynakta sıralanıyor: 2013'te Google Glass 15 derece diyagonal görüş alanı sunan sağ gözün üzerinde küçük bir ekrandı, 2015'te Microsoft HoloLens 34 dereceye çıktı, dört yıl sonra HoloLens 2 52 dereceye ulaştı, test edilen Xreal One Pro 57 derece sunuyor ve bu sonbaharda çıkacak Xreal Aura şeffaf gözlüklerde nihayet 70 derece diyagonale ulaşacak.
Ancak 70 derece diyagonal bile yaklaşık 60 derece yatay ve 40 derece dikey alana denk geliyor. İnsanların yalnızca binoküler görüşü yaklaşık 120 derece iken, Meta Quest 3 ve Steam Frame gibi VR başlıkları sanal dünyanın etrafı sardığı hissi için yaklaşık 110 derece yatay alan sunuyor. Şeffaf gözlüklerin bir diğer sorunu da şeffaf olmaları. Aura gibi gözlükler, yansıttıkları ışığı gerçek dünyayla yarıştırmak zorunda kalıyor ve projektörler kaşa yakın konumlanıyor. Sanal nesneler, tek tuşla camları karartan elektrokromik lensler aktive edilmediğinde hayalet gibi görünebiliyor. Bu karartma yapılsa bile oyunlar, filmler ve sanal masaüstleri, sanal ışık ile gerçek ışığın rekabet etmek zorunda kalmadığı VR başlıklarında çok daha iyi görünüyor.

Passthrough Görüş ve 70x66 Derecelik Alan​

Steam Frame, Meta Quest ve Apple Vision Pro'nun çalışma prensibi passthrough görüş olarak adlandırılıyor. Yani gerçek dünya, şeffaf bir camdan değil, canlı kamera akışı üzerinden görülüyor ve sanal nesneler doğru derinlikte, arkasındaki gerçek nesneleri kapatarak beliriyor. Steam Frame en küçük, en hafif ve en konforlu bağımsız VR başlıklarından biri olarak tanımlansa da hala bir gözlük değil.
Meta VR Gözlüğü'nün önerdiği şey ise şeffaf lensler yerine passthrough görüş kullanan daha hafif, açık hava gözlüğü. Bu sayede 60 derece yatay ve 40 derece dikey yerine 70 derece yatay ve 66 derece dikey görüş alanı sunuyor. Kaynakta bu farkın kulağa geldiğinden daha büyük hissettirdiği vurgulanıyor. Fark sadece ham görüş alanı değil; gerçek ve sanal görüş alanlarının aynı olması. Şeffaf ekranda sanal nesnelerin ekranın bittiği yerde aniden kesilmesinin aksine, lenslerin içinde bakılan her yerde sanal nesneler çerçeveyi doldurabiliyor.
Buna ek olarak cihaz, çoğu AR veya VR cihazından daha yüksek açısal çözünürlük sunuyor; 37 ppd değeri metin okumayı kolaylaştırıyor. Elbette 70x66 derecede tam bir sürükleyicilik sağlanmıyor. Bazı meraklılar, oyunun çok daha azı görüldüğü için bunun gerçek VR olmadığını savunabilir. Ancak yazar tünel görüşü hissetmediğini ve başlığın elleri görüş alanının çok dışında bile takip edebilmesinin yardımcı olduğunu belirtiyor. Meta VR Gözlüğü'nü takarken ilk kez kendi kendine yeterli görüş alanı diye bir şey var mı diye düşündüğünü ve her zaman daha fazlasını isteyecek olsa da belki de sanal gerçekliğin sorununun sürükleyici hissettirmek olmadığını dile getiriyor.

Sektör İçin Yeni Bir Dönem mi​

Kaynağa göre sektörün asıl sorunu, yeterli sayıda insanı herhangi bir kafa ekipmanı takmaya ikna etmek. 1 pound ağırlığındaki Steam Frame doğru yönde bir adım olsa da hala yalnızca meraklılara hitap ediyor. Gerçek dünyayı net bir şekilde görmeye izin veren çeyrek pound ağırlığındaki VR gözlüklerinin çok daha kolay benimsenebileceği değerlendiriliyor.
Yazar, 1.300 dolarlık Meta setini almayı planlamayanlar için bile diğer şirketlerin Meta'nın ödevini kopyalamasını beklediğini belirtiyor. Meta, VR Gözlüğü'nü duyururken bunu sanal gerçeklik için yeni bir dönem olarak nitelendirdi. Şirketin giyilebilir cihazlardan sorumlu başkan yardımcısı Alex Himel, meslektaşı Victoria Song'a verdiği röportajda yaptıkları her şeyin geleceğinin bir çift artırılmış gerçeklik gözlüğü olduğunu söyledi. Şubat ayı itibarıyla Meta'dan daha fazla gözlük tipi başlığın yolda olduğu izlenimi verilse de, kaynakta VR Gözlüğü başarılı olursa şirketin gelecekte başlık üretmeyi bırakmasına şaşırmayacağı yorumu yer alıyor.

Sıkça Sorulan Sorular​

Meta VR Gözlüğü'nün fiyatı ve ağırlığı nedir?​

Kaynakta Meta VR Gözlüğü'nün fiyatı 1.299 dolar, ağırlığı ise yaklaşık 100 gram olarak veriliyor. Bu ağırlığın tipik bir başlığın yaklaşık beşte biri olduğu ve Apple Vision Pro'nun 3.700 dolarlık fiyatından çok daha düşük olduğu belirtiliyor.

Meta VR Gözlüğü şeffaf AR gözlüklerinden nasıl ayrılıyor?​

Meta VR Gözlüğü şeffaf lensler yerine passthrough görüş kullanıyor; yani gerçek dünya şeffaf camdan değil, canlı kamera akışı üzerinden görülüyor. Şeffaf gözlüklerde sanal nesneler hayalet gibi görünebilir ve elektrokromik karartma gerektirebilirken, passthrough sistemde sanal nesneler doğru derinlikte ve gerçek nesnelerin önünde net şekilde görünüyor.

Meta VR Gözlüğü'nün görüş alanı ne kadar?​

Cihaz 70 derece yatay ve 66 derece dikey görüş alanı sunuyor. Bu değer, Xreal Aura gibi şeffaf gözlüklerin 70 derece diyagonal yani yaklaşık 60x40 derecelik alanından ve insan binoküler görüşünün yaklaşık 120 derecesinden farklı olarak, gerçek ve sanal görüş alanlarının lens içinde aynı olmasıyla öne çıkıyor. Ayrıca 37 ppd açısal çözünürlük sunuyor.

Meta VR Gözlüğü neden daha konforlu bulunuyor?​

Gözlük formu kulaklara oturup gözlerin önünde asılı durduğu için başı arkadan ve önden sıkıştıran başlıklara göre daha konforlu bulunuyor. Tamamen kapalı olmadığı için çevresel görüş korunuyor, kullanıcı izole hissetmiyor ve uzun saç veya makyaj gibi nedenlerle başlık kullanmak istemeyenler için daha uygun bir alternatif oluşturuyor.

Meta VR başlık üretimini bırakacak mı?​

Kaynakta kesin bir karar bilgisi yer almıyor. Meta'nın giyilebilir cihazlardan sorumlu başkan yardımcısı Alex Himel'in geleceğin artırılmış gerçeklik gözlüklerinde olduğunu söylediği ve şirketin cihazı yeni bir dönem olarak tanımladığı aktarılıyor. Şubat ayı itibarıyla daha fazla başlık geleceği izlenimi verildiği ancak VR Gözlüğü başarılı olursa başlık üretiminin durmasının şaşırtıcı olmayacağı yorumu paylaşılıyor.

Etiketler

Yorumlar (0)

Yorum yapmak için giriş yapmalısınız.

Geri
Üst