Genç Geliştiricilerin 'Zarafet' Arayışı
Yeniden yapım ekibinde orijinal oyunu hiç oynamamış genç geliştiriciler de yer aldı. Fujibayashi'ye göre bu isimler, projeye beklenmedik bir netlik kazandırdı. "Gerçekten etkileyici olan şey, orijinalden neyi değiştirmemek gerektiği temasını tam anlamıyla benimsemiş olmalarıydı" diyen Fujibayashi, genç ekip üyelerinin projeye çok dikkatli yaklaştığını vurguladı. "Gereksiz olduğunda yenilik peşinde koşmadılar. Zarafet arıyorlardı. Yalnızca gerekli olan, yalnızca orijinalde önemli olan ve bunu nasıl ileriye taşıyacakları onların odak noktasıydı" diye ekledi. Fujibayashi, bu bakış açısının genç geliştiricilerin gelecekteki projelerine de taşınacağını umduğunu belirtti.Üretim Ölçeği 1998'den Bu Yana Kökten Değişti
Ocarina of Time, 1998'de Nintendo 64 için piyasaya çıktığında Nintendo'nun Zelda serisini üç boyuta taşıdığı ilk oyundu. Aonuma, o günden bu yana en belirgin farkın üretimin ölçeği olduğunu söylüyor. "Eskiden arka planları tek bir kişi tasarlardı; artık bu mümkün değil" diyen Aonuma, sürecin N64 dönemine kıyasla özünde çok değişmediğini, ancak daha fazla zaman ve daha büyük ekipler gerektirdiğini ifade etti. Buna bağlı olarak ekipleri yönetmenin de güçleştiğini ekledi.Grafik tasarım açısından ise hedef, orijinal oyunda teknik kısıtlamalar nedeniyle gösterilemeyen dünya ayrıntılarını gün yüzüne çıkarmaktı. Aonuma, "Bunu orijinalde de yapmak istiyorduk ama dönemin donanım çıktısı buna izin vermiyordu" dedi. Yeni görsel stil, gerçekçilik ile fantastik sanat anlayışını harmanlayarak diğer Zelda oyunlarından farklı bir kimlik oluşturuyor.
Kamera Kontrolü ve Serbest Zıplama: Modern Dokunuşlar
Orijinal Ocarina of Time'da kamera kontrolü yoktu ve oyuncular istedikleri zaman zıplayamıyordu. Tears of the Kingdom gibi son Zelda oyunlarının oyunculara sunduğu özgürlükle kıyaslandığında bu kısıtlamalar bugün daha belirgin hissettiriyor. Yeniden yapım bu noktaları ele alarak tam kamera kontrolü ve her yerde serbest zıplama özelliği ekledi.Aonuma, başlangıçta serbest zıplama konusunda kararsız olduğunu itiraf etti. Ancak özelliği bizzat deneyimleyince fikrini değiştirdi. "Bunu bu oyunda yapmak konusunda tam emin değildim, ama hissedince 'Tamam, bu oyuncuya bir hedefe ulaşmanın başka bir yolunu sunmanın gerçekten iyi bir yolu' dedim" diye anlattı. Aonuma'ya göre bu ekleme, Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'dan gelen özgürlük anlayışını yeni yapımla buluşturarak serinin son oyunlarıyla bağ kurulmasını sağlıyor.
Navi'nin Sesi Kısıldı, Su Tapınağı Kolaylaştırıldı
Orijinal oyunun en tartışmalı unsurlarından biri, Link'e rehberlik eden peri Navi'ydi. Yardımcı olmaya çalışırken fazla konuşkan hale gelen Navi, zamanla oyuncular için bir rahatsızlık kaynağına dönüşmüştü. Yeniden yapımda Navi varlığını sürdürüyor; ancak ipuçları önemli ölçüde azaltıldı. Aonuma, orijinal geliştirme sürecinde oyuncunun maceranın sonuna ulaşmasını sağlamak için Navi ipuçlarına başvurduklarını, ancak bunun dengelenmesinin zorlu olduğunu aktardı. "Ne kadar çok ipucu eklerseniz Navi o kadar çok konuşur ve bu oyuncu deneyimini değiştirir" diyen Aonuma, yeniden yapımda oyun içi metinlerle maceranın o ana kadarki seyrini özetleyen bir sisteme geçtiklerini açıkladı.Orijinal oyunun en zorlu bölümü olarak tarihe geçen Su Tapınağı da yeniden yapımda büyük bir dönüşüm geçirdi. Fujibayashi da orijinali ilk oynadığında tapınağın "oldukça zor" olduğunu hatırladığını söyledi. N64 versiyonunda hem hantal kamera hem de önemli eşyaları kullanmak için sürekli menü açma zorunluluğu oyuncuları yoruyordu. Yeniden yapımda bu sorunların üstesinden gelinmesi, su altı bölümünü çok daha erişilebilir kıldı. Aonuma, "Su Tapınağı'nın yeni versiyonunu orijinaliyle karşılaştırdıklarında büyük bir fark hissedecekler. Bunu duyunca 'Başardık' dedim" diye konuştu.

Oyun Dünyası
Oyun Dünyası
Oyun Dünyası
Yorumlar (0)
Yorum yapmak için giriş yapmalısınız.