Remedy Entertainment, Control Resonant’ın “Recursions and Iterations” görevindeki zaman çizelgeleri, Underpass labirenti ve güçlü karakter Dylan Faden’in yarattığı tasarım zorluklarını anlattı.
Oyun Dünyası
Admin3 okunma

Remedy, Control Resonant’taki Zaman Yolculuğu Görevini Nasıl Tasarladı?

Remedy Entertainment, Control Resonant’ın “Recursions and Iterations” görevindeki zaman çizelgeleri, Underpass labirenti ve güçlü karakter Dylan Faden’in yarattığı tasarım zorluklarını anlattı.

Remedy, Control Resonant’taki Zaman Yolculuğu Görevini Nasıl Tasarladı?

Haber detayı

Remedy Entertainment, Control Resonant’taki “Recursions and Iterations” adlı görevde zaman yolculuğu temalı bir anlatımı, oyuncuların karmaşaya düşmemesi için açık ve yönlendirici bir seviye tasarımıyla şekillendirdi. Görevde başroldeki Dylan Faden, farklı zaman çizelgelerinde mahsur kalmış ve bu anomallikleri araştıran bilim insanlarıyla karşılaşıyor. Ancak bu ilk karşılaşma, aynı zamanda o araştırmacıların Dylan ile ilk tanışması değil; zaman birkaç kez bozulduktan sonra hepsi ölü halde ortaya çıkıyor. Oyunun sonlarına doğru birçok zaman çizelgesinde bu sonucun değişmediği görülebiliyor.

Remedy’nin Zaman Çizelgesi Çelişkileri​

Kıdemli bölüm tasarımcısı Admir Burnic, zaman yolculuğu temalı anlatıların doğal olarak mantıksız yönler içerebileceğini ve bu nedenle “her şeyin mümkün olabileceğini” kabul ettiklerini belirtti. Burnic’a göre bu belirsizlik kasıtlı olabileceği gibi kasıtsız da kalabilir. Baş bölüm tasarımcısı Anne-Marie Grönroos ise yazım ekibinin işin sonunda ne noktada uzlaştığını tam olarak hatırlamadığını, araştırmacıların görevin sonunda hâlâ var olup olmadıklarını bile kesin olarak bilmediklerini söyledi. Bu durum, Remedy’nin daha önceki oyunlarında da kullandığı, bir şeyin yanlış olduğunu hissetmek ama tam olarak ne olduğunu bilmemek üzerine kurulu bir gerilimi sürdürmeye dönük bir tercih olarak yorumlanıyor.

Underpass’ta Üç İstasyonun Farklılaşması​

Görevin sonunda birçok Dylan’ın zaman çizelgesinden “glitch” yaparak savaşa katıldığı akıl karıştıran bir çatışma bölümü bulunuyor. Burnic, bu fikri Titanfall 2’nin “Effect and Cause” görevinden ilham alarak eklediğini ve Dylan’ın mevcut animasyonlarını yeniden kullanarak riski azaltmaya çalıştığını anlattı. Underpass bölümündeki üç araştırma istasyonu başlangıçta neredeyse aynı görünüyordu; bu durum oyuncuların hangi istasyonda olduğuna dair karışıklık yaratıyordu. Ekip, istasyonların aynı yerleşimi paylaşmasına rağmen farklı derecelerde bakımsız, dağınık ve harap hâllere getirilerek görsel bir “dil” oluşturulmasına karar verdi. Grönroos, playtest’lerde oyuncuların istasyon sayısını bile tam olarak bilemediğini, bazılarının tek istasyon olduğunu, bazılarının altı istasyon olduğunu düşündüğünü aktardı.

Dylan’ın Gücü ve Gezegen Tasarımı​

Underpass, havada asılı beton adalardan oluşan labirentimsi bir alan olarak kurgulandı. Bu bölgeye erişmek için Dylan’ın Reach yeteneğini, yani uzun mesafelere zıplayarak gitmesini sağlayan mekanik kullanmak gerekiyor. Grönroos, bu mekanik gereksinimin geliştirme sürecinin başlarında açıkça bir şart olmadığını, ancak Underpass’ın gezinilmesini çok kolaylaştırdığını söyledi. Burnic ise Dylan’ın oldukça güçlü bir karakter olması ve gücüyle neredeyse her yere geçebiliyor olması nedeniyle anlatı momentlerinin takas edilebilir “puzzle parçaları” gibi tasarlandığını açıkladı. Oyuncular, parçaları farklı sıralarda görebiliyor; önemli olan, bütün parçaları topladığında hikâyenin anlaşılabilir olması.

Sıkça Sorulan Sorular​

Control Resonant’taki “Recursions and Iterations” görevinde zamana dair ana gerilim nedir?​

Görevdeki ana gerilim, zaman çizelgelerinin kesişmesi veya paralel akması nedeniyle araştırmacıların tüm sahnelerde ölü olarak ortaya çıkması ve belirsizliğin “ne olduğuna” odaklanmaktan çok “bir şeyin yanlış olduğunu hissetmeye” dayanmasıdır. Remedy, bu belirsizliğin zaman yolculuğu mantığında doğal olarak “nearly illogical” bir zemene dayandığını kabul ediyor.

Üç araştırma istasyonu neden birbirinden farklılaştırıldı?​

Oyuncular istasyonların aynı görünmesi nedeniyle kaç istasyon olduğunu tam olarak bilemiyordu. Ekip, istasyonların aynı yerleşime sahip olmasına rağmen farklı düzeylerde bozulmuş ve bakımsız hâllere getirilerek görsel bir dil oluşturdu; bu, “iki hafta”, “üç ay” ve “on yıl” gibi zaman aralıklarını temsil ediyor.

Underpass bölümüne Reach yeteneği neden gerekli hâle geldi?​

Underpass’ın havada asılı beton adalardan oluşan labirentimsi yapısı, klasik gezinmeyle zorlanabiliyordu. Reach yeteneği, oyuncunun adalar arasında kolayca geçmesini sağlayarak “navigation issues”ı azalttı ve bölümün oynanışını destekledi.

İşin sonunda araştırmacıların akıbeti kesin olarak açıklandığı söylendi mi?​

Hayır. Baş bölüm tasarımcısı Grönroos, ekibin yazım sürecinin sonunda ne noktada uzlaştığını tam olarak hatırlamadığını; araştırmacıların görevin sonunda hâlâ hayatta olup olmadığını kesin olarak bilemediklerini belirtti. Anlatının belirsiz kalması, Remedy’nin zaman yolculuğu temalı “nearly illogical” yaklaşımıyla uyumlu.

Görevin sonundaki “glitch” savaş sekansı nereden ilham aldı?​

İşin sonundaki akılları karıştıran savaş sekansı, Titanfall 2’nin “Effect and Cause” görevinden ilham alıyor. Burnic, bu ilhamı Remedy’nin kendi tarzına uyarlamak için Dylan’ın mevcut animasyonlarını yeniden kullanarak “birçok Dylan’ın zaman çizelgesinden çıkarak savaşa katılması” fikrini geliştirdi.

Etiketler

Yorumlar (0)

Yorum yapmak için giriş yapmalısınız.

Geri
Üst